Ang mga kalamangan at kahinaan ng paglalarawang mga bata sa Electronic Games

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Ang mga electronic na laro, kung sila ay handheld o bahagi ng isang mas malaking sistema ng paglalaro, ay laganap sa buhay ng mga bata sa ika-21 siglo. Ayon sa Henry J. Kaiser Family Foundation, 83 porsiyento ng mga batang wala pang 6 taong gulang ay nakikilahok sa ilang anyo ng screen media araw-araw; ang screen ay maaaring maging isang telebisyon, kompyuter o video game. Ang pagpapakita ng mga bata sa mga laro sa electronic ay sa huli ay isang personal na pagpili ng mga magulang. Ang mga video at elektronikong mga laro para sa mga bata ay may parehong mga kalamangan at kahinaan. Ang pagpili ng mga laro na naaangkop sa edad at pumipigil sa oras ng screen sa isang oras o dalawa bawat araw ay isang rekomendasyon na isinagawa ng American Academy of Pediatrics.

Video ng Araw

Koordinasyon ng Motor

-> Ang mga laruan ng kumpanya ay nag-market ng mga electronic game para sa mga sanggol at maliliit na bata pati na rin ang mga tweens at kabataan, na nagpapaalam na ang kanilang sistema ay tutulong sa pagpapaunlad ng mga kasanayan sa motor. Ang mga laro na nangangailangan ng isang joystick o stylus ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa mga umuusbong na mga kasanayan sa motor; Ang koordinasyon sa kamay-sa-mata at iba pang mga kasanayan sa visual na motor ay maaaring hinahamon kapag ang isang bata ay nakalantad sa mga electronic video game. Sinasabi ng NYU Child Study Center na kapag ginagamit sa moderation, ang mga laro ng ganitong uri ay maaaring mapabuti ang mga kasanayan sa motor, ngunit ang paggamit ay dapat na masubaybayan nang mabuti.

Kritikal na Kasanayan sa Pag-iisip

->

Ang paglalarawang mga bata sa mga elektronikong laro ay maaaring pang-edukasyon sa tamang setting. Hindi lahat ng mga video game ay nagdadala ng mga benepisyong pang-edukasyon at ay para lamang sa entertainment. Ang mga video game na nakasentro sa pagbabasa, matematika at iba pang mga paksa sa akademya ay maaaring makatulong sa mga bata na matuto ng mga analytical at kritikal na mga kasanayan sa pag-iisip na kinakailangan para sa paglutas ng problema. Kahit na ang paglalaro ng mga laro ng electronic na hindi pang-edukasyon ay maaaring makatulong sa prosesong ito; halimbawa, ang pagpili kung aling daan ang dadalhin sa isang lahi ng kotse ay maaaring magturo sa isang bata tungkol sa mga kahihinatnan ng kanyang mga aksyon kung siya ay nagtatapos sa pagbagsak sa isang kanal.

Sa kabilang panig ng barya, ang NYU Child Study Center ay nagpapaalala sa mga magulang at tagapag-alaga na ang mga bata ay dapat tumuon sa kanilang gawain sa paaralan pati na rin sa mga laro. Ang mga bata na gumugol ng oras bawat araw sa paglalaro ng mga laro ng video ay maaaring hindi gumagastos ng sapat na oras sa araling-bahay at iba pang aktibidad na kaugnay sa akademiko.

Stress Relief

->

Ang mga bata ay dumaranas ng stress tulad ng mga may sapat na gulang, ayon sa NYU Child Study Center. Ang paglalaro ng mga laro ng electronic at video ay makatutulong sa mga bata na humimok ng ilang singaw mula sa kanilang mahabang araw sa paaralan, at maaaring makatulong sa kanila na makapagpahinga para sa bagong araw na darating. Kapag ang mga electronic na laro ay ginagamit bilang "light entertainment," sa ganitong paraan, ang lunas sa stress na kanilang dadalhin ay maaaring maging kapakinabangan sa buong pamilya.

Pagsalakay at Karahasan

->

Ang pagkakalantad sa karahasan, pagsalakay at iba pang mga pag-uugali na nakikita bilang negatibo sa karamihan sa mga parenting circle ay isang downside ng pagpayag sa mga bata upang maglaro ng mga electronic na laro. Ang mga laro ng video na tumutuon sa pagpatay sa mga kalaban upang makakuha ng mga puntos at gantimpala ay maaaring humantong sa isang mahirap pagkita sa pagitan ng katotohanan at pantasya, at maaaring makagawa ng desensitized na reaksyon sa karahasan, ayon sa NYU Child Study Center. Ang pagkahulog ng Henry J. Kaiser Family Foundation noong 2003 tungkol sa papel ng electronic media sa buhay ng mga batang wala pang 6 taong gulang, ang mga ulat na ang mga bata ng parehong kasarian ay malamang na tularan ang positibo at negatibong mga pag-uugali na nakikita nila sa telebisyon at sa iba pang mga anyo ng elektronikong media, kabilang ang mga video game. Ayon sa ulat, ang mga lalaki ay mas malamang na magpapakita ng mga agresibong pag-uugali kaysa sa mga batang babae.

Childhood Obesity

->

Ang labis na pagkakalantad sa mga laro sa electronic ay maaaring mag-ambag sa limitadong pisikal na aktibidad. Ang mga nakatatandang gawain na ito ay maaaring maging isang prayoridad sa paglabas sa labas upang maglaro sa ilang mga pamilya; kung ang mga bata ay karaniwang pipili na maglaro ng mga electronic na laro at mawalan ng mas maraming tradisyonal na mga paraan ng pag-eehersisyo, maaari silang mapanganib para sa labis na katabaan ng pagkabata.